Vítejte na informačním serveru on-line hry Quadra Speed Boosters!

Historie QSB

Většina článků a návodů na QSB Worldu se týká přímo aktuálního systému a stavu QSB. Jak ovšem hra vznikala? Kdy to bylo? A jakým vývojem hra prošla? Jak to bylo s komunitou? Pokud vás zajímá, jak moc se liší nynější verze hry od prvotní a jak dlouho už změny fungují, čtěte dál! Pokusím se vzpomenout si na všechny důležité mezníky a článek budu updatovat pokaždé, když si na něco vzpomenu.
Článek by Dr.Hadr 8.8.2008 08:48, čtenost 372x

Historie QSB


Vznik hry Quadra Speed Boosters má jednoduchý důvod. Nápad udělat on-line hru totiž dostane snad většina webmasterů a lidí, kteří si hrají s programováním a webem. Já ho také dostal, ale spíš náhodou. Snažil jsem se pořád přijít na něco originálního. Většina her v té době byla o dobývání, stavění armád a bojích, čemuž jsem se určitě chtěl vyhnout a odklonit se trochu od mainstreamu. Napadly mě závody a sázení. Nejdříve v návrhu figurovaly dostihy a koně, ale pak jsem přehodil téma na zcela odlišné prostředí. Na tehdy docela aktuální - tuším, že v tu dobu jsem se koukal na třetí díl série Star Wars Episode III - Revenge of the Sith, samozřejmě už po třetí. Koně tehdy musely ustoupit futuristickým závodům kluzáků ze světa Star Wars. K tomuto došlo náhodou někdy v lednu roku 2006. Po důkladném promyšlení pár věcí, jsem se odhodlal něco udělat. A skutečně! O tři měsíce později (březen 2006) byl vymyšlen název Quadra Speed Boosters a obrázek s letícím Anakinem Skywalkerem, který byl posléze umístěn nad nápis "Coming soon" na adrese http://qsb.wz.cz/. Pak jsem na hru zas zapomněl a připomenuto vše bylo až 1.8. 2006, kdy jsem se dostal po půlce prázdnin domů a skutečně začínám dělat něco na neznámém projektu s kódovým označením Quadra Speed Boosters. 8.8. 2006 vzniká první kód

Vývoj I

Počáteční nadšení pro vývoj mě pohánělo a jelikož byly prázdniny, i přes neustálé výlety a odjezdy jsem stihl udělat velký kus práce. Zhruba 40% kódu bylo hotovo. S testováním mi pomáhalo pár přátel (Nípal, Hannibal, lacop...), takže vše běželo krásně. Po velmi hutné práci místo odpočinku přichází škola a práce se téměř zastavuje. Původní datum spuštění hry bylo určeno na 1.10. 2006. Třetího jsem si uvědomil, že pořád hodně věcí chybí a s každou udělanou 2 nové přibydou. Posunutí na 15.10. 2006 snad ani nemusím zmiňovat, protože ho také nebylo možné dodržet. Pustil jsem se tedy do další práce, ale vývoj se dostal do fáze, kdy člověk skoro ztratí motivaci. Nadšení opadlo už taky a já musel dodělávat takový ty otravný, nudný a samozřejmě nezbytný blbosti. Spuštění bylo odloženo na Q1 2007. Z chyb se člověk učí a já si nechal větší rezervu :)

Spuštění

O trochu dříve než jsem čekal, jsem dodělal pár posledních věcí, radši nic netestoval, abych neobjevil další bugy a spustil hru pro betatest na adrese www.qsb.ic.cz. 9.12. 2006 bylo QSB konečně otevřeno pro veřejnost! Tento datum bych pokládal za jedno z nejdůležitějších, protože se jedná o opravdové spuštění hry. Hned ten den jsem napsal známým a podařilo se nám do večera sehnat přes 30 lidí. Někteří z nich možná hrají QSB do nynějška.
Jak vypadalo ale tehdy QSB z pohledu hráče? bylo vcelku dobré. Kluzák sestával z podvozku, motoru, energodržáků a chladiče. Podvozek byl rozdělen podle typů motorů (a ne na tři typy, jak je tomu nyní). Motor neměl rychlost, ale jen výkon v MW. Neexistovaly stáje (tudíž ani pohár) ani banky a běžel jenom jeden přepočet denně (ve 23:00). Nešlo zakládat závody (o to se staral pouze systém) a největší výdělky byly přes výhry a paliva. U závodů šlo vybírat pouze styl, nikoli chování. Brigády také ještě nebyly (přidělány byly zhruba po týdnu), ale věřte tomu nebo ne, hratelné to bylo také dost. Jen to časem omrzelo.

Vývoj II

Zde už jen stručně heslovitě popíši další změny a úpravy. Většina dat je vyčtených z novinek ze záloh databází, ale ty nebyly pravidelné... Nejdříve byly přidány brigády (11.12.) a ankety (13.12.). Důvod jasný. Také ihned přibyly přepočty (12.12.). Hra byla totiž kvůli jednomu přepočtu pomalá a stačilo hrát 20 minut kolem jedenácté večer. Hra tím se hodně zlepšila. Obchodovalo se s palivem a nebylo to špatné. QSB hrálo docela dost lidí (zhruba 50 denně) a tak jsem rozšířil adminský tým o Hannibala.
Tou dobou (leden 2007) byly na sousední hře ŽVAV zavedeny společnosti a mě napadlo, že případné stmelení hráčů do nějakých skupin napomůže komunitě i hratelnosti. Začal jsem tedy po vzoru Formule F1 pracovat na stájích. Trvalo to zhruba 3 týdny (dokončeno 10.01.) a docela jsem si máknul a stáje byly opravdu děravé, takže další měsíc jsem je zdokonaloval. Během tohoto procesu jsem navrhl nový grafický design pro hru a 4.3. spatřil světlo světa šedo-oranžový do dnes funkční vzhled.
Další věcí, kterou se jako první rozhodl napsat Hannibal jsou banky. Podařilo se mu to během března (15.3.) a další 2 roky se to snažíme opravovat a přijít na to, jak to vlastně funguje.
Během dalších týdnů hráči zjistili, že rasy jsou nevyvážené a že celý závod drobně pokulhává (hlavně komenty k závodům byly špatné a chybné). Přepsal jsem tedy celou mechaniku závodu a zdokonalil ho. Přece jen je to to, o čem hra je. Za nějaký čas přibyl i pohár (odhaduji na duben 2007). Dalším můstkem mezi hráči a adminstvem byl help. Ten jsem se rozhodl předělat do formy dokuwiki (forma wikipedie) a stalo se tak 27.4.. Dál už se blížily prázdniny a na QSB probíhali jen drobné kosmetické změny a vylazování chyb.

Vývoj III

Quadra Speed Boosters se dostalo i na Festival fantazie, kde o něm oba adminové přednášeli mnohačetnému (10 +/-) publiku. Stejně to byl úspěch. V tu dobu už byl znám nový koncept dílů a hodně se o něm hovořilo. Přes léto jsem si tedy vzal QSB hezky do parády a předělal kompletně systém kluzáků. Kompletní změny naleznete zde. Rošíření počtu součástek v kluzáku na 10 byla obrovská novinka, která posunula vývoj QSB novým směrem. Vymyšleno bylo přes 200 předmětů (hodně pomáhal Palma) a byl opět kompletně přepsán závod (za nejméně polovinu komentářových vět děkujte hráči Kyssi). Koncept se všemi změnami se po otestování (testoval Palma, preon, StOs, Kyssi, OndraSter a Nípal) dostal do ostrého věku 7.8. 2007, ale úplně jistý si nejsem. Koncept byl poté hodněkrát upravován a doplňován, takže se nekonaly další dobu žádné větší úpravy. Neměl jsem také kvůli škole a brigádám moc času, takže pomalu mizeli hráči. Pokusil jsem se udělat pár změn, které měly vést ke zamezení bohatnutí, což byl největší problém QSB. Pořádně jsem se ke hře dostal až v květnu 2008, kdy jsem začal celou hru přepisovat (jádro, takže pro hráče jen pár změn) a po 2 měsících (bylo toho hodně) se mi to podařilo dokončit.

Současnost

Během těchto letních prázdnin (2008) jsem přidal sekci financí a ještě pár dalších úprav (mimo jiné i QSB World). Zároveň se pracuje (za pomoci Palmy) na nových předmětech (převážně motorech) a uvidíme, jak to dopadne. Zároveň se už jen vylazuje ekonomika a pár herních detailů a hra se připravuje na zářijovou sezónu. Žádné větší plány do s QSB budoucna nemám, ale je tu pár středně velkých úprav, na které se chystám.

Závěrem

Závěrem bych chtěl poděkovat všem, co se na vývoji QSB podíleli, obzvlášť těm, které jsem přímo zmínil v článku. Bez některých by tato onlinovka ani nevznikla a já jsem jim za to vděčný. Na QSB se udělalo hodně práce a doufám, že to všechno bude někdy k něčemu a že do budoucna bude hra mnohem lepší :)


Informace o článku

Autor: Dr.Hadr
Vloženo: 8.8.2008 08:48
Hodnocení:     5/5 (hodnoceno 2x)
Čtenost: 372x

Diskuze článku

Status: Otevřená všem
Počet příspěvků:     12
Poslední: 13:39 21.10.2010
Do této diskuze nemáte přístup

Vznik hry Quadra Speed Boosters má jednoduchý důvod. Nápad udělat on-line hru totiž dostane snad většina webmasterů a lidí, kteří si hrají s programováním a webem. Já ho také dostal, ale spíš náhodou. Snažil jsem se pořád přijít na něco originálního. Většina her v té době byla o dobývání, stavění armád a bojích, čemuž jsem se určitě chtěl vyhnout a odklonit se trochu od mainstreamu. Napadly mě závody a sázení. Nejdříve v návrhu figurovaly dostihy a koně, ale pak jsem přehodil téma na zcela odlišné prostředí. Na tehdy docela aktuální - tuším, že v tu dobu jsem se koukal na třetí díl série Star Wars Episode III - Revenge of the Sith, samozřejmě už po třetí. Koně tehdy musely ustoupit futuristickým závodům kluzáků ze světa Star Wars. K tomuto došlo náhodou někdy v lednu roku 2006. Po důkladném promyšlení pár věcí, jsem se odhodlal něco udělat. A skutečně! O tři měsíce později (březen 2006) byl vymyšlen název Quadra Speed Boosters a obrázek s letícím Anakinem Skywalkerem, který byl posléze umístěn nad nápis "Coming soon" na adrese http://qsb.wz.cz/. Pak jsem na hru zas zapomněl a připomenuto vše bylo až 1.8. 2006, kdy jsem se dostal po půlce prázdnin domů a skutečně začínám dělat něco na neznámém projektu s kódovým označením Quadra Speed Boosters. 8.8. 2006 vzniká první kód

Vývoj I

Počáteční nadšení pro vývoj mě pohánělo a jelikož byly prázdniny, i přes neustálé výlety a odjezdy jsem stihl udělat velký kus práce. Zhruba 40% kódu bylo hotovo. S testováním mi pomáhalo pár přátel (Nípal, Hannibal, lacop...), takže vše běželo krásně. Po velmi hutné práci místo odpočinku přichází škola a práce se téměř zastavuje. Původní datum spuštění hry bylo určeno na 1.10. 2006. Třetího jsem si uvědomil, že pořád hodně věcí chybí a s každou udělanou 2 nové přibydou. Posunutí na 15.10. 2006 snad ani nemusím zmiňovat, protože ho také nebylo možné dodržet. Pustil jsem se tedy do další práce, ale vývoj se dostal do fáze, kdy člověk skoro ztratí motivaci. Nadšení opadlo už taky a já musel dodělávat takový ty otravný, nudný a samozřejmě nezbytný blbosti. Spuštění bylo odloženo na Q1 2007. Z chyb se člověk učí a já si nechal větší rezervu :)

Spuštění

O trochu dříve než jsem čekal, jsem dodělal pár posledních věcí, radši nic netestoval, abych neobjevil další bugy a spustil hru pro betatest na adrese www.qsb.ic.cz. 9.12. 2006 bylo QSB konečně otevřeno pro veřejnost! Tento datum bych pokládal za jedno z nejdůležitějších, protože se jedná o opravdové spuštění hry. Hned ten den jsem napsal známým a podařilo se nám do večera sehnat přes 30 lidí. Někteří z nich možná hrají QSB do nynějška.
Jak vypadalo ale tehdy QSB z pohledu hráče? bylo vcelku dobré. Kluzák sestával z podvozku, motoru, energodržáků a chladiče. Podvozek byl rozdělen podle typů motorů (a ne na tři typy, jak je tomu nyní). Motor neměl rychlost, ale jen výkon v MW. Neexistovaly stáje (tudíž ani pohár) ani banky a běžel jenom jeden přepočet denně (ve 23:00). Nešlo zakládat závody (o to se staral pouze systém) a největší výdělky byly přes výhry a paliva. U závodů šlo vybírat pouze styl, nikoli chování. Brigády také ještě nebyly (přidělány byly zhruba po týdnu), ale věřte tomu nebo ne, hratelné to bylo také dost. Jen to časem omrzelo.

Vývoj II

Zde už jen stručně heslovitě popíši další změny a úpravy. Většina dat je vyčtených z novinek ze záloh databází, ale ty nebyly pravidelné... Nejdříve byly přidány brigády (11.12.) a ankety (13.12.). Důvod jasný. Také ihned přibyly přepočty (12.12.). Hra byla totiž kvůli jednomu přepočtu pomalá a stačilo hrát 20 minut kolem jedenácté večer. Hra tím se hodně zlepšila. Obchodovalo se s palivem a nebylo to špatné. QSB hrálo docela dost lidí (zhruba 50 denně) a tak jsem rozšířil adminský tým o Hannibala.
Tou dobou (leden 2007) byly na sousední hře ŽVAV zavedeny společnosti a mě napadlo, že případné stmelení hráčů do nějakých skupin napomůže komunitě i hratelnosti. Začal jsem tedy po vzoru Formule F1 pracovat na stájích. Trvalo to zhruba 3 týdny (dokončeno 10.01.) a docela jsem si máknul a stáje byly opravdu děravé, takže další měsíc jsem je zdokonaloval. Během tohoto procesu jsem navrhl nový grafický design pro hru a 4.3. spatřil světlo světa šedo-oranžový do dnes funkční vzhled.
Další věcí, kterou se jako první rozhodl napsat Hannibal jsou banky. Podařilo se mu to během března (15.3.) a další 2 roky se to snažíme opravovat a přijít na to, jak to vlastně funguje.
Během dalších týdnů hráči zjistili, že rasy jsou nevyvážené a že celý závod drobně pokulhává (hlavně komenty k závodům byly špatné a chybné). Přepsal jsem tedy celou mechaniku závodu a zdokonalil ho. Přece jen je to to, o čem hra je. Za nějaký čas přibyl i pohár (odhaduji na duben 2007). Dalším můstkem mezi hráči a adminstvem byl help. Ten jsem se rozhodl předělat do formy dokuwiki (forma wikipedie) a stalo se tak 27.4.. Dál už se blížily prázdniny a na QSB probíhali jen drobné kosmetické změny a vylazování chyb.

Vývoj III

Quadra Speed Boosters se dostalo i na Festival fantazie, kde o něm oba adminové přednášeli mnohačetnému (10 +/-) publiku. Stejně to byl úspěch. V tu dobu už byl znám nový koncept dílů a hodně se o něm hovořilo. Přes léto jsem si tedy vzal QSB hezky do parády a předělal kompletně systém kluzáků. Kompletní změny naleznete zde. Rošíření počtu součástek v kluzáku na 10 byla obrovská novinka, která posunula vývoj QSB novým směrem. Vymyšleno bylo přes 200 předmětů (hodně pomáhal Palma) a byl opět kompletně přepsán závod (za nejméně polovinu komentářových vět děkujte hráči Kyssi). Koncept se všemi změnami se po otestování (testoval Palma, preon, StOs, Kyssi, OndraSter a Nípal) dostal do ostrého věku 7.8. 2007, ale úplně jistý si nejsem. Koncept byl poté hodněkrát upravován a doplňován, takže se nekonaly další dobu žádné větší úpravy. Neměl jsem také kvůli škole a brigádám moc času, takže pomalu mizeli hráči. Pokusil jsem se udělat pár změn, které měly vést ke zamezení bohatnutí, což byl největší problém QSB. Pořádně jsem se ke hře dostal až v květnu 2008, kdy jsem začal celou hru přepisovat (jádro, takže pro hráče jen pár změn) a po 2 měsících (bylo toho hodně) se mi to podařilo dokončit.

Současnost

Během těchto letních prázdnin (2008) jsem přidal sekci financí a ještě pár dalších úprav (mimo jiné i QSB World). Zároveň se pracuje (za pomoci Palmy) na nových předmětech (převážně motorech) a uvidíme, jak to dopadne. Zároveň se už jen vylazuje ekonomika a pár herních detailů a hra se připravuje na zářijovou sezónu. Žádné větší plány do s QSB budoucna nemám, ale je tu pár středně velkých úprav, na které se chystám.

Závěrem

Závěrem bych chtěl poděkovat všem, co se na vývoji QSB podíleli, obzvlášť těm, které jsem přímo zmínil v článku. Bez některých by tato onlinovka ani nevznikla a já jsem jim za to vděčný. Na QSB se udělalo hodně práce a doufám, že to všechno bude někdy k něčemu a že do budoucna bude hra mnohem lepší :)

Poslat příspěvek


[SM1][SM2][SM3][SM4][SM5][SM6][SM7][SM8][SM9][SM10][SM11][SM12][SM13]

Diskuze


Dr.Hadr | Re 21:24 15.09.2008
Našel jsem úplně první koncept, jak by QSB mělo vypadat, kterej byl kdy sepsán do texťáku. Ještě je tam původní nápad odehrání závodu ve flashi. Trochu se to ale stydim zveřejnit


Dr.Hadr | Re 21:32 15.09.2008
Radši to sem dám, kdyby náhodou se to ztratilo

QUADRA SPEED BOOSTERS

Hrac dostane na zacatek kredity (platidlo), a muze se rozhodnout jestli
si koupi kluzak(to taky jeste neni jasny jestli kluzak), nebo se da na sazeni
popr. oboji.

KLUZAK

Bude k dispozici equipment na nakup, popr se kluzak da koupit novy.

EQUIPMENT

Kazdy bude mit v DB index vykonnosti, ktery bude pro hrace schovany.
Vykon kluzaku se bude pak indexem nasobit (vykon * 1,102).
Nejaky eq. zvysuje i zatacivost.
Equipment se bude dat vyprodat, ale doplnuje se.

ZAVOD

Musis vstoupit do zavodu poradanym nekterym z hracu, kteri na to maji pravo, nebo poradanym hrou samotnou.
Na odjeti turnaje budou tak 4 dny.
Zavod probiha tak ze si spustis flash, ten si nacte rychlost tveho kluzaku, zatacivost a po dojeti ulozi tvuj cas
na server, hrac s nejmnsim casem uchopitelne vyhrava, trat bude pro kazdy turnaj stejna.
Vyhru si hraci rozdeli v urcitem pomeru na prvnich trech mistech. Ta se bere z dotace zavodu + startovne co platili hraci pri vstupu do zavodu.

SAZENI

Sazet si muzes na hrace v zavodu ktereho se nezucastujes.
Nevidis rychlost kluzaku hracu, ale dily ze ktereho se sklada.


Rozdelovani sazek:

hrac | sazka | vyhra | pomer | dostane
------------------------------------------------------------------------------------------------
hrac1 | sazka1 | x | pomer1 = sazka1/nejmensi_sazka | cislo*pomer1
hrac2 | sazka2 | x | pomer2 = sazka2/nejmensi_sazka | cislo*pomer1
hrac3 | sazka3 | | |
hrac4 | sazka4 | x | pomer4 = sazka4/nejmensi_sazka | cislo*pomer1
hrac5 | sazka5 | | |
------------------------------------------------------------------------------------------------
soucet_sazek : soucet_pomeru = cislo



hrac | sazka | vyhra | pomer | dostane
----------------------------------------------------------------
Dr.Hadr | 42 000 | x | 2,8 | 82 384
funous | 15 000 | x | 1,0 | 29 423
Hannibal | 110 000 | | |
HemeDroid | 60 000 | x | 4,0 | 117 693
neo | 2 500 | | |
----------------------------------------------------------------
229 500 : 7,8 = 29423 229 500

PLANETY

Za poplatek za transport muzes preletet na jednu asi z peti planet, kde jsou jine obchody (jine zbozi), jine zavody a jini lide.
Planety by tak kontrolovaly a kompenzovaly rozdily mezi hraci.

KLUZAK

Kluzak se sklada z casti (tzv. equipmentu ^^) -
VALCE - rozdilny objem a material
PISTY - stejne jako valce
SVICKY - lehce ovlivnuji rychlost zapalovani ve valcich
KARBURATOR - podobne jako valce
ZAZEHOVE MOTORY - benzinove, naftove, na bazi vodiku atd.
CHLAZENI - pokud je zastarale, snizuje vykon
ENERGODRZAKY - cim pevnejsi, tim zvysuji rychlost (aerodynamiku)



tvar, palivo, motor, chlazeni, brzdy


Dr.Hadr | Re 21:32 15.09.2008
Normálně ty tabulky jsou vyrovnaný (viz http://isg.wz.cz/onlinovka.txt )


Dr.Hadr | Re 20:05 17.08.2008
Ha, našel jsem svůj pracovní deník pro prvních 14 dní práce. Pak mě to přestalo bavit psát, ale napíšu to sem, protože to tak nějak k tomu patří

-1. az -3. den - vymysleni konceptu hry
0. den - odhodlani se konecne k praci
1. den - zalozeni db, db login, vytvoreni slozky, zakladni design
2. den - dokonceni designu, aplikovani pripraveneho jadra a objektu (sql, tpl, error...), priprava tabulek v db + login, logout
3. den - z nepochopitelneho duvodu zacinam delat postu
4. den - dokonceni posty a z jeste nepochopitelnejsiho duvodu delam forum
5. den - vycitky svedomi, ze delam kraviny kolem a ne hru dorazily, zacal jsem tedy s registraci
6. den - vymysleni ras, dokonceni registrace
7. den - plnim db neuzitecnymi udaji (motory atd.), ale myslim si alepson ze delam jadro + nejake kravinky kolem
8. den - prehledy vseho moznyho, vstupovani do zavodu, odstupovani atd., trate - vyroba, prohlizeni
9. den - zacatek prepoctu (export do souboru, rozdeleni), zacatek zavodeni (inicializace dat potrebnych pro zavod)
10. den - zavodeni, zatim bez komentare, jen ovlivneni rychlosti a casu trati a rasou (smazani urcite casti zavodeni z predchoziho dne)
11. den - testovani zavodeni, doladovani, dokoncovani k exportu do souboru, opravovani bugu, zacatek sazeni
12. den - sazeni, prepocet (sazeni)
13. den - skoro nic, jen zacatek kluzaku
14. den - plneni db castmi kluzaku

Ach ta nostalgie...


Dr.Hadr | Re 12:09 12.08.2008
Ja sem měl ještě jeden koncept schovanej. Bylo by to sociální rozdělení. Jakmile by jednou hráč dosáhl nějaké prestiže (třeba 1300), posunul by se do nové kategorie (třeba smetánka) a ta by mohla jezdit odděleně od nováčků. Popř. počet závodů dosáhne 20 -> přijmutí do cechu závodníků -> zase oddělit. Nebo tak nějak by ještě šli separovat nováčci od pokročilých.

Samozřejmě tu od vzniku QSB byl koncept planet. Hráč by si za určitý obnos koupil lístek na převoz na novou planetu a tam by se mu odemkly nové předměty, vyšší soc. dávky, prostě víc peněz a vyšší úroveň všeho.


Abraxas | Re 18:56 11.08.2008
Otázkou je, co s tím udělá rozdělení závodů podle výkonostních kategorií. Vznikly by tak třeba stáje, který by jezdily jen nižší třídy atp...


palma | Re 19:03 11.08.2008
s tím se dá polemizovat. musela by se prodloužit sezona, nejprve stavba stájí, pak kvalifikace do první třídy, pak do poháru a samotnej pohár, přičemž neuspěšní by neměli měsíc do čeho píchnout...


palma | Re 08:43 11.08.2008
nic proti, ale DO jde do prčic. národy mají cca 50 lidí, aktivních 20 tudíž každý aktivní vyniká

ale máš pravdu. je otázkou jak by se QSB změnilo kdyby to tu aktivně hrálo třeba 100 lidí bylo by 20 stájí. to je dost divná představa, a zase by se jelo jako kolečko. stáje by se skládali z těch nejlepších a jedinec by neměl šanci


Abraxas | Re 21:21 09.08.2008
Chybí mi tu tleskací smajlík. Ale hrál jsem DO (DunaOnline), DK (Divoké Kmeny), Ikariam, BiteFight... a tahle hra mě chytla asi nejvíc. Nemusím být jen malým kolečkem v soukolí velkých bojových, ekonomických atp. svazů... jsem sám sebou a to se mi líbí...
Dík!


Dr.Hadr | Re 13:07 10.08.2008
Je pravda, že zviditelnit se v takový duně on-line nebude zrovna lehký, ale možná je to taky počtem hráčů.


Dr.Hadr | Re 11:54 08.08.2008
Převod na doménu qsb.cz jsem taky nevyhrabal. Odhaduju to na jaro 2007, ale jestli někdo víte přesně, tak napište


Kyssi | Re 13:39 21.10.2010
Přechod na qsb.cz byl cca do měsíce od mé registrace - pokud to vyštracháš, tak máš datum +- přesné.


  [1]  



Nick: Dr.Hadr
ICQ: 315389695
Poslední článek:      zde
Naposled online: 14.2. 14:11
Diskuze: 203
Čtenost: 8598
Novinek: 14
Článků: 7
Konceptů: 10
Rozhovorů:      0
Návodů: 3
Celkem: 34
PHP & MySQL powered
Quadra Speed Boosters World